Учан: огляд Fallen Feathers – майже неймовірний

1

Wuchang: амбітний дебют або перевантажена система? Роздуми про Китайський Soulslike

Ігри в жанрі Soulslike захопили світ, надихаючи розробників по всьому світу створювати власні інтерпретації складного і вимогливого геймплея, який популяризувала FromSoftware. Остання гучна новинка в цій ніші –Wuchang: Fallen Feathers від китайської студії Leenzee. Я довго чекав можливості зануритися в цей проект, особливо з огляду на зростаючий інтерес до китайських ігор і бажання побачити, як місцеві розробники інтерпретують знайому формулу. Після кількох десятків годин, проведених у світі Учана, я готовий поділитися своїми думками про те, що вийшло добре, а де грі явно не вистачає шліфування.

Wuchang відразу ж впадає в очі своїм сеттингом. Дія гри розгортається в Стародавньому Китаї за часів династії Мін, що саме по собі є відмінним вибором для створення унікальної атмосфери. Візуальний стиль, хоча і не досягає рівня деталізаціїElden Ring абоBloodborne, все ж володіє своїм шармом і створює відчуття занурення в Стародавній світ. Моделі персонажів і оточення виглядають добре, а особливо вражають дизайни босів – кожен з них володіє запам’ятовується зовнішністю і унікальними атаками.

Однак, візуальна складова-це лише верхівка айсберга. Серцем будь-якого Soulslike є геймплей, і тутWuchang стикається з серйозними проблемами. У той час як основа механіки бойової системи, що включає парирування, ухилення і комбінації, працює цілком гідно, гра перевантажена складною системою прогресії і безліччю взаємопов’язаних механік, які часто заважають, а не допомагають.

Складна система вирівнювання: більше перешкода, ніж прогрес

Однією з найбільших проблемWuchang є її система прокачування. Замість простої і зрозумілої системи вкладення очок характеристик, гра пропонує складну “сітку умінь”, яка більше нагадує лабіринт. Розподіл навичок різними шляхами зброї, необхідність відкривати певні точки для отримання базових оновлень, а також взаємозв’язок між різними характеристиками – все це створює відчуття постійної плутанини і ускладнює процес створення персонажа.

Я провів кілька годин, намагаючись зрозуміти систему, і зізнаюся, що відчував себе повністю загубленим. Постійно доводилося повертатися до описів навичок, щоб зрозуміти, що вони роблять, і гадати, які з них будуть найбільш корисні в бою. Замість того, щоб насолоджуватися процесом створення персонажів, я відчував себе змушеним виконувати нескінченні квести, щоб відкрити нові навички.

Особливо розчаровує необхідність відкривати певні навички, щоб перемогти босів. В одному з випадків я зіткнувся з босом, який практично неможливо перемогти без вміння парирувати удари. Однак, для отримання цього вміння, мені довелося пройти через складну систему прокачування і відкрити кілька непотрібних навичок. Це створило відчуття, що гра навмисно змушує мене витрачати час і ресурси на непотрібні речі, щоб дістатися до потрібного.

Система божевілля: цікава ідея, але погано реалізована

Ще одна цікава, але погано реалізована механіка вWuchang – це система божевілля. Ідея полягає в тому, що зі збільшенням рівня божевілля персонаж стає сильнішим, але також отримує більше шкоди. На перший погляд, це здається цікавим способом додати елемент ризику та винагороди до геймплея.

Однак, на практиці система божевілля працює не дуже добре. По-перше, важко контролювати рівень божевілля. Він постійно зростає в міру смерті і перемоги над ворогами, і складно зрозуміти, як його можна знизити. По-друге, збільшення шкоди, отриманої при високому рівні божевілля, переважає потенційні переваги. У підсумку, система божевілля швидше створює відчуття постійної загрози, ніж надає гравцеві можливість ризикувати заради отримання переваги.

Особливо дратує необхідність боротися з” злими двійниками ” після смерті при максимальному рівні божевілля. Ця Механіка не тільки змушує гравця проходити один і той же бій знову і знову, але і позбавляє його цінних ресурсів, які він міг би використовувати для поліпшення персонажа.

Бойова система: динамічна, але вимагає звикання

Незважаючи на всі недоліки в системі прогресії, бойова система вWuchang загалом працює досить добре. Вона динамічна і вимоглива, і вимагає від гравця постійної уваги і вміння адаптуватися до різних ситуацій. У грі представлено п’ять різних класів зброї, кожен з яких має свої унікальні характеристики і стилем бою.

Мені особливо сподобалося, що вWuchang існує система “очок духу”, яка дозволяє гравцеві набирати ману, ухиляючись від атак. Ця Механіка додає додатковий рівень складності в бойову систему і змушує гравця активно рухатися і ухилятися від атак, щоб отримати можливість використовувати спеціальні здібності.

Однак, навіть в бойовій системі є свої недоліки. Деякі атаки здаються занадто повільними або неефективними, а інші – занадто сильними. Також, мені не сподобалося, що в грі занадто багато непотрібних здібностей. У підсумку, я відчував себе змушеним використовувати тільки кілька здібностей, щоб ефективно справлятися з ворогами.

У підсумку: амбітний проект з недоліками

Wuchang: Fallen Feathers – це амбітний проект, який, на жаль, не виправдав моїх очікувань. Гра має унікальну обстановку та цікаву бойову систему, але страждає від перевантаженої прогресивної системи та погано реалізованих механік.

Незважаючи на всі недоліки, я вважаю, щоWuchang має потенціал. Якщо розробники зможуть спростити систему прогресії і доопрацювати механіки, гра може стати гідним представником жанру Soulslike.

Мої рекомендації:

  • Спростіть систему прогресії: Позбавтеся від непотрібних навичок і спростите систему вкладення очок характеристик.
  • Переробіть систему божевілля: Зробіть систему більш зрозумілою та збалансованою.
  • Доопрацюйте бойову систему: Зробіть деякі атаки більш ефективними та додайте більше різноманітності до набору здібностей.
  • Оптимізуйте гру: Усуньте проблеми з пропущеними кадрами та покращіть загальну продуктивність.

Я сподіваюся, що Leenzee прислухаються до відгуків гравців і допрацюютьWuchang, щоб перетворити її на справжній хіт. Зрештою, потенціал у гри є, і я вірю, що вона може стати гідним представником китайської ігрової індустрії.

Джерело: miranda.org.ua