Crossfire от That’s No Moon ломает стереотипы жанра шутеров от третьего лица

11

Взгляд на игры двадцатилетней давности вызывает чувство ностальгии. Удивляешься, как простыми они были. Простота когда-то означала «хорошо». Или, по крайней мере, честно. Если That’s No Moon справится с поставленной задачей, современные шутеры от третьего лица с укрытиями будут восприниматься так же, как сегодня мы смотрим на Tomb Raider на PS1.

Игру Crossfire анонсировали на Summer Game Fest в 2016 году. Да, 2016 год — это уже давно, но для этой игры тот момент стал лишь началом пути. Она носит то же название и существует в той же вселенной, что и популярный в Восточной Азии многопользовательский шутер 2007 года, но сходства заканчиваются здесь. Никаких командных битв в стиле Counter-Strike. Это одиночный нарративный проект.

Я посетил их студию в окрестностях LAX (аэропорт Лос-Анджелеса). Это рабочее пространство, которое людям по-настоящему нравится. Здесь нет корпоративной стерильности, зато есть живой ритм. Столы завалены всякой всячиной, стены покрыты карикатурами на команду разработчиков, коридоры украшены автографами актеров озвучивания. А за всем этим скрывается звуковая сцена. Та самая, на которой записывали первые две части Uncharted. Затем Короля Льва (экранизация 2019 года). А позже и Мандалорца.

Впечатляющее наследие для дебютной игры.

Экскурсия была подготовкой. Грандиозным замахом. А затем мы сели за стол для презентации: эта игра изменит то, как работают шутеры от третьего лица. Когда мне показали технические демо-версии, я перестал расслабленно откидываться в кресле.

Видя невидимое

Вспомните Gears of War или Uncharted. Вы прячетесь за ящиком. Вы в безопасности. Вы выглядываете. Вы стреляете. Бинарная система. Вас либо видят, либо нет. Статично.

That’s No Moon выбрасывает это правило за борт.

Их система визуализирует видимость в виде векторов. Представьте себе паутину света, исходящую от головы персонажа. Пока Лайла (игровой персонаж) поднимается по скалистой местности, зеленые векторы становятся красными, когда враги замечают ее. Это динамично. В реальном времени.

Это позволяет разработчикам создавать запутанные и неровные ландшафты, вместо того чтобы рисовать нам желтые дорожки, по которым нужно идти. Игроки сами выбирают маршрут. Они находят свои укрытия. Это освобождает уровень от шаблонности. Это освобождает игрока.

У нас пока нет даты выхода. Информации о сюжете тоже мало. Это сделано намеренно. Разработчики берегут секреты. Но механики выглядят так, будто они способны выдержать основную тяжесть игры.

Неудобные союзники

Сюжет следует за двумя наемниками: Лайлой Кассем и Делроем Кроссом.

Они презирают философию друг друга. Лайла жаждет перемен. Возможно, хаоса. Делрой стремится к порядку. Стабильности. Их заставляют работать в одной команде против угрозы, которую ни один из них не понимает.

Роль Лайлы исполняет Клаудия Домит (The Boys ). Кросс — Рики Уиттл (American Gods ). Вы уже видели, как они играют в этих ролях. Они появились в седьмом эпизоде Secret Level в прошлом году под названием «Good Conflict» («Плодотворный конфликт»). Эпизод оставил их судьбы туманными. Будет ли это важно для игры? Мы не знаем.

Сценарий делает ставку на трение между персонажами. Это Uncharted встречает The Last of Us. Ничего удивительного, на самом деле. That’s No Moon создана бывшими разработчиками Naughty Dog. Тейлор Куротаки, главный креативный директор студии, тоже оттуда.

«Нам нравятся эти масштабные одиночные игры, — говорит Куротаки. — Их становится меньше. Мы хотим сохранить это искусство».

Он предпочитает третий план для таких историй. Вид тела персонажа. Вид его реакции. Гораздо сложнее построить эмоциональную связь с парой парящих стволов пистолетов.

Трение в бою

Демо-версия показала бой на мосту. Под ногами — скалистый овраг. Шести врагов.

Выглядело жестоко. Сложно.

Здесь нет быстрых точек сохранения после каждого убийства. Вы управляете бронепластинами. Вы перезаряжаете магазины вручную. Вы обшариваете тела убитых. Лайла быстро падает под плотным огнем. Нужно отступать. Нужно потерять врагов из виду, чтобы передохнуть.

Новая система укрытий означает неопределенность. Когда Лайла ползет по острым скалам, вы не уверены, в безопасности ли она. Игра не дает подсказок. Вы должны гадать. Вы должны оглядываться, как будто реально пытаетесь не умереть.

Кросс — не просто дроновый ИИ. Он союзник. Сложный. Его поведение отражает его личность — упрямство, защитный инстинкт, ошибочность.

«Каждый просто делает всё возможное, учитывая свои недостатки, — сказал Куротаки. — Дело не в том, что человек плохой. Дело в том, чтобы не соглашаться и находить способ двигаться дальше».

В этом и есть крючок. Не графика. Не сюжетный поворот. А момент, когда вы и Кросс выживаете в перестрелке, потому что вы, наконец, перестали ссориться друг с другом.

Переосмысление требует свободы

Это невозможно создать в AAA-студии с двадцатилетним слоем устаревшего кода.

That’s No Moon свободна от этого бремени.

«Мы не смогли бы сделать это в существующей студии, — признает Куротаки. — Они слишком вложены в старые методы. Нам пришлось заново учиться всему».

Директор игры Джейкоб Минкофф — заядлый фанат технических статей. Он следил за демо-версиями SIGGRAPH в течение двенадцати лет. Он видел нейронные сети для анимации лиц и сложные технологии навигации по среде, лежащие на полке. Unreal Engine 5 наконец позволил использовать их.

Большинство крупных студий не рискнут. У них есть бренды, которые нужно защищать. Технологические стеки, которые работают достаточно хорошо. Минкофф знает, что технологии для идеального моделирования сложных органических сред существовали. Никто их не использовал.

До сих пор.

Традиционные игры следуют догмам. Препятствия имеют определенную высоту. По щиколотку — чтобы перешагнуть. По бедра — чтобы пригнуться. Простые коробки.

Crossfire плевать на это.

Объекты имеют странные высоты. Неправильные формы. Персонажи моделируют биомеханику человека, чтобы прижиматься, сжиматься и скользить вокруг препятствий. В сочетании с динамическими укрытиями среда становится текучей. Все является укрытием. Ничто не гарантирует безопасность.

Убраны точки с целями. Загромождение мини-карты. Маркеры подсказок.

«Опыт заключается в погружении, — говорит Минкофф. — Я анализирую пространство так, как сделал бы реальный человек».

Это игра только для одиночного прохождения. Нет микроплатежей. Нет мультиплеера, который нужно поддерживать. Нет сезонных пропусков. Только начало, середина и конец.

Куротаки утверждает, что это единственный способ для инноваций. Без ограничений по балансу онлайн-игры или поддержке бесконечных циклов контента они могут расшатать жанр до основ.

Или это может оказаться красивым беспорядком.

Мы узнаем, только когда сыграем. Но амбиции очевидны. И обычно амбиции такого масштаба либо взлетают, либо разбиваются. Ударно.